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Infraestrutura ainda é obstáculo para gamificação do ensino

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Estudantes recifenses participam de torneios da Joy Street. Crédito: divulgação.

O mercado de games tem se consolidado como um dos principais segmentos da indústria digital. No Brasil, 66% da população utiliza jogos eletrônicos – isto é, duas a cada três pessoas. O dado é da Pesquisa Game Brasil, realizada em junho por uma parceria entre ESPM, Sioux Group, Blend new Research e Go Gamers.

O contingente demonstra o quanto a gamificação está inserida na rotina dos brasileiros. E a educação pode se valer das suas funcionalidades. As técnicas de gamificação aplicam a mecânica e a estética dos jogos digitais para aprimorar o aprendizado.

A estratégia proporciona um ambiente de ensino lúdico, melhorando a motivação e o engajamento do aluno tanto no ensino básico quanto no superior. Enquanto conclui missões e recebe recompensas, o estudante aprende os conteúdos das disciplinas e desenvolve habilidades como trabalho em equipe e criatividade.

O setor de ensino, aliás, é um dos principais focos dos desenvolvedores de games. De acordo com o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, entre 2016 e 2017 foram lançados 874 games, 62% deles voltados à educação. A alta disponibilidade de produtos, no entanto, não corresponde ao uso nas escolas.

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Baixa infraestrutura

A falta de infraestrutura adequada é apontada como principal justificativa. Na pesquisa TIC Educação 2016, 95% dos diretores afirmaram que sua escola tinha pelo menos um computador com acesso à internet – porém, nem sempre disponível aos alunos.

Embora a conexão sem fio esteja em 91% dos estabelecimentos de ensino, a velocidade ainda é baixa: em 45% dos casos, a conexão não ultrapassa 5 Mbps. Assim, o acesso pode ficar dificultado se muitas pessoas se conectarem ao mesmo tempo. Além disso, em 64% das instituições, o wifi não fica disponível aos alunos.

O uso da tecnologia tem despertado interesse no setor educacional. “Estamos sendo procurados por várias instituições”, afirma Luciano Meira, um dos sócios-fundadores da Joy Street, uma startup pernambucana dedicada à gamificação da aprendizagem. Ciente da falta de infraestrutura, a empresa oferece a instalação de internet quando as secretarias de educação não custeiam o recurso.

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Inspiração reconhecida

Meira é PhD em Educação Matemática pela University of Berkeley e formou a Joy Street ao lado do sócio, Fred Vasconcelos, um empreendedor com 20 anos de experiência em jogos digitais. As soluções criadas pela empresa já atingiram 215 mil alunos em escolas de Pernambuco, Acre, Sergipe e Rio de Janeiro.

Um dos produtos é a OJE. A plataforma gamificada inclui jogos e questões que ajudam na aprendizagem dos conteúdos e no desenvolvimento das competências previstas no Sistema de Avaliação da Educação Básica (Saeb) para o Ensino Fundamental 2 e o Ensino Médio.

O popular jogo Angry Birds serviu de inspiração para a Joy Street. “O jogador atira ícones contra uma estrutura de palavras, quebra as sinônimas e liberta um pássaro”, explica Meira. “Isso incentiva a associação e o aprendizado de português”.

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A Joy Street se inspirou no Angry Birds no desenvolvimento de uns de seus jogos didáticos. Crédito: divulgação.

Os times são formados presencialmente na escola, mas se encontram virtualmente para disputar pontos de forma colaborativa.

Para valorizar a interação na vida real, a startup promove torneios entre instituições. Cada turma escolhe um professor aliado. Os grupos com melhor desempenho são premiados com vales-livros e até smartphones.

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A Joy Street também oferece o ambiente gamificado APTA, direcionado aos ensinos técnico e superior, além de corporações. No curso de moda, por exemplo, o aluno deve desenhar uma coleção a partir de missões e desafios.

A startup personaliza as tarefas de acordo com cada curso e instituição. Atualmente, está ‘gamificando’ 54 disciplinas a distância, a partir do desenvolvimento de vídeos com animações.

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Plataforma da Joy Street é utilizada no curso de Moda. Crédito: divulgação.

As plataformas e jogos desenvolvidos devem ser intuitivos e de fácil compreensão, facilitando a aprendizagem e o engajamento do aluno. “Sabíamos que a ideia não funcionaria se precisássemos oferecer treinamento aos professores e alunos”, pontua Meira.

É o que evidenciou uma pesquisa realizada com o Gamebook Guardiões da Floresta (GGF) em uma escola pública de Salvador, na Bahia.

De forma geral, as crianças entre 8 e 12 anos demonstraram desinteresse em ler as instruções necessárias para avançarem no jogo. Ao mesmo tempo, a maioria (67,8%) leu e compreendeu a narrativa, interagindo facilmente com o ambiente.

O gamebook foi desenvolvido pelo Centro de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos Digitais da Universidade do Estado da Bahia (Uneb) e é direcionado às crianças com e sem Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). A plataforma gratuita está disponível para tablet e smartphones com sistemas IOS e Android.

Leia mais: Como melhorar o desempenho de alunos com TDAH

Junto a personagens do folclore brasileiro, o jogador é desafiado a proteger a Floresta Amazônica do desmatamento. Ele deve solucionar problemas por meio de exploração, coleta de itens e diálogos com personagens não jogáveis (NPC, na sigla em inglês).

As atividades incluem o replantio de árvores com feedback de erro e acerto, libertação de animais de jaulas e encaixe de peças nos espaços indicados. Assim, os estudantes acabam desenvolvendo funções cognitivas e executivas – como memória de trabalho, planejamento e atenção sustentada.

Confira a série Tecnologias para a educação

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