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Gamificação é uma adaptação do termo em língua portuguesa para gamification. Basicamente, se refere a técnicas utilizadas em jogos para aumentar a motivação das pessoas envolvidas em determinada atividade. Na educação, é considerada uma metodologia ativa que favorece o dinamismo e o engajamento durante o processo de ensino e aprendizagem.
O termo se popularizou após a palestra TED da escritora e game designer Jane McGonigal. Após estudar o jogo on-line World of Warcraft , ela se questionou: “(games como esses) dão aos jogadores os meios para salvarem mundos e incentivos para aprenderem os hábitos de heróis. E se pudéssemos utilizar este poder que os jogadores têm para resolver problemas do mundo real?”.
Para além do mundo virtual, a gamificação pode ser aplicada sem qualquer tecnologia envolvida, visto que os princípios de recompensa, elemento surpresa e colaboração , que são características marcantes desse tipo de metodologia, podem facilmente ser transportados para o dia a dia da sala de aula tradicional.
A ideia é simples: utilizar sistemas presentes nos jogos, como a superação de desafios em troca de recompensas na sala de aula. É possível realizar isso organizando gincanas, quizzes, atividades físicas e muito mais.
Também existem ferramentas criadas especificamente para auxiliar na implementação desse tipo de metodologia, como o Kahoot e o Socrative , os quais propõem questões sobre os conteúdos estudados criando um ranking ao final.
É importante incentivar a competição saudável , para que a metodologia não se torne angustiante para os estudantes. Conforme explicam professores da Universidade Estadual do Ceará (Uece) em artigo sobre o uso da gamificação no ensino médico, “apesar de o processo competitivo estar intrinsecamente ligado aos jogos, ele não se resume apenas a isso, uma vez que a criação de um espaço colaborativo, divertido e capaz de garantir a aprendizagem é de vital importância para a eficácia do método”.
No caso dos professores da Uece, a ideia foi realizar uma gincana em grupos sobre neurologia. O objetivo dos alunos era acertar o diagnóstico de pacientes hipotéticos.
Caso nenhum grupo obtivesse sucesso, (ou se houvesse empate) ganharia o que atingisse a maior pontuação, obtida pelo acerto das perguntas que surgiam durante a fase de exposição dos exames complementares. Nessa etapa, a cada exame apresentado às equipes, elas deveriam, em um minuto, chegar a um consenso sobre a resposta correta em uma questão de múltipla escolha que poderia envolver conteúdos de Anatomia, Clínica , Fisiologia, Patologia Neurológica e Semiologia.
Após a gincana, os professores da Uece aplicaram um questionário que buscava o feedback dos estudantes sobre a atividade. A grande maioria considerou “que o ambiente propicia um espaço colaborativo para a troca de informações com estudantes mais experientes (veteranos), fomentando, também, o raciocínio crítico e clínico”. Também foi possível perceber um grande fortalecimento do trabalho em equipe.
Uma revisão bibliográfica feita por pesquisadores colombianos e publicada na Revista Ingenierías Universidad de Medellín demonstrou quais são as áreas que mais exploram o formato.
Confira as áreas que mais utilizam a gamificação de maneira satisfatória em diferentes países, como Estados Unidos, Dinamarca e Espanha, são:
Entre os resultados positivos da gamificação apresentados nos estudos analisados, estão:
Usar a lógica dos jogos de tabuleiro pode ser uma alternativa. Crédito: Pixabay.
Embora a gamificação seja normalmente associada ao uso de tecnologias, é possível implementar essa metodologia sem a necessidade de muitos recursos. Principalmente, se for considerada a realidade do Brasil onde 71% da população acima de 16 anos não possui acesso à internet diariamente, segundo estudo realizado pelo Instituto Locomotiva e pela consultoria PwC.
Algumas alternativas possíveis são o uso de jogos de tabuleiro, gincanas, quizzes interativos e RPGs (jogos em que os jogadores assumem o papel de personagens e constroem narrativas colaborativas).
Para a organização de atividades desse tipo, a Associação Beneficente dos Professores Públicos Ativos e Inativos do Estado do Rio de Janeiro (Appai) sugere em sua revista algumas etapas.
Por Ana Carolina Stobbe
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